Attackendex 
(Wertverändernde Attacken wirken sich immer gleich aus, siehe Kampfsystem)

Die Attacken sind alphabetisch geordnet. Wenn ihr etwas bestimmtes sucht könnt ihr auch die Suchfunktion eurer Browser  "Steuerung (Strg) + F " verwenden
 

Attackendex
Name Typ Bosenderheiten Würfeln mit Statusveränderung
Abgangsbund Geist Wird der Anwender bei der nächsten Attacke des Gegners besiegt, geht auch das gegnerische Pokemon K.O. --- ---
Abgangstirade Kampf senkt Angrif des Gegners und wechselt sich gegen ein zufälliges Pokemon aus dem team aus --- ---
Abgesang Normal Jedes im Kampf befindliche Pokemon wird nach der 3. Runde automatisch besiegt, sofern es nicht ausgetauscht wurde. --- ---
Ableithieb Kampf Angreifer erhält 50% der abgezogenen KP zurück (nur 3 mal einsetzbar) 3 w X ---
Abschlag Unlicht Macht das vom Gegner getragene Item für die Dauer des Kampfes unbrauchbar 2 w X ---
Absorber Pflanze schwache Pflanzenattacke
Angreifer erhält 25% der abgesaugten KP zurück
2 w X ---
Aero-Ass Flug --- 3 w X ---
Akrobatik Flug Wenn man kein Item trägt, stärker. 3 w X mit Item
4 w X ohne Item
---
Ampelleuchte Käfer kann Gegner verwirren 3 w X 1 w 10 -> 10 verwirrt
Antik-Kraft Gestein --- 3 w X ---
Anziehung Normal Bringt Pokemon des anderen Geschlechts dazu, sich zu verlieben. Es greift dann nur zu 50% an. --- Gegner greift bei 1w2 nur mit 2 an
Armstoß Kampf Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
Y w X
---
Aquahaubitze Wasser Sehr starke Wasserattacke nachder sich das anwendende Pokemon 1 Runde erholen muss Runde 1: 7 w X
Runde 2: Aussetzen
--
Aquaknarre Wasser --- 3 w X ---
Aquawelle Wasser kann Gegner verwirren (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X 1w10 -> 9-10 verwirrt
Aromakur Pflanze Die Statusveränderungen aller Pokemon aus dem Team werden geheilt. --- ---
Aufbereitung Normal Pokemon kann danach seine Beere mehrmals verwenden. --- ---
Aufruhr Normal Attacke wird 3 Runden automatisch eingesetzt, weckt alle schlafenden Pokemon auf. 3 w X ---
Aurasphäre Kampf Starke Kampfattacke 4 w X ---
Aurorastrahl Eis kann den Gegner einfrieren. 3 w  X 1w10 -> 10 friert ein
Ausdauer Normal Kann ein KO verkindern. Anwender bleibt 1KP übrig. Hält 4 Runden.
Nicht mehrmals einsetzbar.
--- Runde 1: Ko wird verhindert.
Runde 2: 1w2 -> 2 verhindert KO
Runde 3: 1w4 - > 4 verhindert KO
Runde 4: 1w8 -> 8 verhindert KO
Aussetzer Normal blockiert die zuletzt eingesetzte Attacke
darf nur für eine Attacke gleichzeitig angewendet werden.
--- ---
Auswringen Normal Je mehr KP der Gegner hat umso stärker die Attacke über 75%: 4 w X
unter 75%: 3 w X
unter 25%:
2 w X
---
Autotomie Stahl erhöht den Angriff und halbiert das Gewicht um die Hälfte --- ---
Bauchtrommel Normal Zieht dem Angreifer 50% seiner momentanen KP ab, erhöht dannach die Angriffskraft Runde 2:
5 w X
---
Beerenkräfte Normal / Variiert Nur einsetzbar, wenn dasPokemon eine Beere trägt - diese wird beim Einsatz verbraucht.
Typ des Angriffs wird ausgewürfelt.
--- 1w16
1 Feuer 2 Wasser
3 Elektro 4 Pflanze
5 Eis 6 Kampf
7 Gift 8 Boden
9 Flug 10 Psycho
11 Käfer 12 Gestein
13 Geist 14 Drache
15 Unlicht 16 Stahl
Begrenzer Psycho Der Gegner kann 5 Runden lang keine Attacke einsetzen, die der Angreifer auch kann. --- ---
Bergsturm Kampf --- 3 w X ---
Beschwörung Normal Gegner darf 5 Runden nur noch mit 3 w x-2 angreifen (nur einmal einsetzbar) --- ---
Bezirzer Normal Raubt wilden Pokemon das Item (Wahrscheinlichkeit, dass sie eines tragen 20%, meist Beeren)   3 w X ---
Biss Unlicht --- 3 w X ---
Bitterkuss Fee kann Gegner verwirren --- 1w10 -> 4-10 verwirrt
Bizarroraum Psycho lässt 5 Runden lang den jeweils anderen zuerst angreifen. --- ---
Blättersturm Pflanze sehr starke Pflanzenattacke 5 w X ---
Blättertanz Pflanze Starke Attacke die automatisch 2-3 mal eingesetzt wird, dannach allerdings den Angreifer verwirrt. 1w2 -> 1= 2 Runden
2= 3 Runden
4 w X
---
Blattgeißel Pflanze Starke Pflanzenattacke (nur 5 mal einsetzbar) 5 w X ---
Blauflammen Feuer kann verbrennen 5 w X 1w10 -> 9-10 verbrennt
Blitzkanone Elektro Wenn die Attacke trifft (50%chance) ist sie sehr stark und paralysiert den Gegner 1w2 -> 2 trifft
4 w X
---
Blitzschlag Elektro kann paralysieren 5 w X 1w10 -> 9-10 paralysiert
Blizzard Eis Starke Eisattacke, die den Gegner einfrieren kann  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 4 w X 1w10 -> 8-10 friert ein
Blubber Wasser schwache Wasserattacke  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 2 w X ---
Blubbstrahl Wasser --- 3 w X ---
Blutsauger Käfer schwache Käferattacke
Angreifer erhält 25% der abgesaugten KP zurück
2 w X ---
Bodycheck Normal --- 3 w X ---
Bodyguard Normal Der Anwender und seine Teammitglieder sind fünf Runden lang vor Statusveränderungen geschützt. --- ---
Bodyslam Normal kann Gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Bohrschnabel Flug --- 3 w X ---
Brandstempel Feuer Stärke variiert . Stärker, wenn der Anwender mind. 4 mal so schwer wie der Gegner ist. 3 w X
wenn mind. 4 mal so schwer:
4 w X
---
Brüller Normal Verjagt wilde Pokemon, zwingt Gegner das Pokemon zufällig zu wechseln. --- ---
Bürde Geist Richtet doppelten Schaden an, wenn der Gegner an einer Statusveränderung leidet 3 w X (bei PAR, SCHL, GIF, BRND x2 ) ---
Dampfwalze Boden --- 3 w X ---
Delegator  Normal Zieht dem Angreifer 25% seiner KP ab um einen Doppelgänger zu erschaffen, der in den nächsten 3 Runden den Schaden, den der Gegner verursachen würde einsteckt. Ist der Angriff des Gegners allerdings höher als die 25% KP, wird der Delegator zerstört. --- ---
Diebeskuss Fee Schadet dem Gegner und gibt dem Anwender 25% der abgezogenen KP ab. 3 w X ---
Donner Elektro starke Elektroattacke 4 w X ---
Donnerblitz Elektro starke Elektroattacke 4 w X ---
Donnerschlag Elektro kann Gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 10 paralysiert
Donnerschock Elektro kann den Gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 10 paralysiert
Donnerwelle Elektro Paralysiert den Gegner --- ---
Donnerzahn Elektro kann Gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 10 paralysiert
Doppelhieb Drache --- 3 w X ---
Doppelkick Kampf --- 3 w X ---
Doppelschlag Normal --- 3 w X ---
Dornkanone Normal Stärke variert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
Y w X
---
Drachenklaue Drache --- 3 w X ---
Drachenpuls Drache starke Drachenattacke 3 w X  
Drachenrute Drache Nach der Attacke werden wilde Pokemon zur Flucht gezwungen, im Trainerkampf gegen das nächste nichtbesiegte Pokemon ausgetauscht. 3 w X ---
Drachenstoß Drache starke Drachenattacke 4 w X ---
Drachenwut Drache Zieht immer die Gleiche Menge KP 24KP Schaden  
Draco Meteor Drache sehr starke Drachenattacke (nur 3 mal einsetzbar) 5 w X ---
Dreifachkick Kampf --- 3 w X ---
Dreschflegel Normal Je weniger KP der Angreifer noch hat, desto höher der Angriff. über 70%: 2wX
über 15% 3wX
Über 5% 4wX
unter 5% 5wX
---
Dunkelklaue Geist --- 3 w X ---
Dunkelnebel Eis Die Statusveränderungen aller Pokemon im Kampf werden aufgehoben --- ---
Duonadel Käfer kann vergiften 3 w X 1w10 -> 9-10 vergiftet
Duplexhieb Normal Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
y w 2/3X
---
Durchbruch Kampf --- 3 w X ---
Egelsamen Pflanze Gegner wird bepflanzt. Nach jeder Runde werdnen ihm 1/10 seiner übrigen KP abgezogen und dem eigenen Pokemon zugefügt.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
--- ---
Egotrip Normal Wählt der Gegner eine Attacke aus, die Schaden macht, greift das Pokemon mit der gleichen Attacke und 1,5-facher Stärke an. Geht allerdings nur wenn der Gegner zuerst angegriffen hat. --- ---
Eierbombe Normal starke Attacke 4 w X ---
Einäschern Feuer zerstört ggf getragene Beere des gegners 3 w X ---
Eisenschädel Stahl --- 3 w X ---
Eisenschweif Stahl Starke Stahlattacke  4 w X ---
Eiseskälte Eis Wenn die Attacke trifft, besiegt sie den Gegner
(Nur 3 mal einsetzbar)
--- 1w3 -> 3 Beisegt
Eisesodem Eis --- 3 w X ---
Eishieb Eis kann den Gegner einfrieren. 3 w X 1w10 -> 10 friert ein
Eisspeer Eis schwache Eisattacke die mehrmals trifft. 1w5 -> Y
Y w 2/3X
---
Eissplitter Eis  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X ---
Eisstrahl Eis kann das Ziel vereisen 3 w X 1w10 -> 10 friert ein
Eissturm Eis Trifft in Doppelkämpfen alle Pokemon 3 w X ---
Eiszahn Eis kann Gegner vereisen 3 w X 1w10 -> 10 friert ein
Eiszapfhagel Eis --- 3 w X ---
Eiszeit Eis --- 3 w X ---
Elekrtoball Elektro Je höher die Initiative des Angreifers im Verhältnis zum Gegner, desto stärker die Attacke normal:
3 w X
3mal so schnell :
4 w X
mind. 4 mal so schnell:
5 w X
---
Elektronetz Elektro senkt gegnerischen Angriff um 1. 3 w X ---
Energieball Pflanze --- 3 w X ---
Energiefokus Normal Pokemon darf in der nächsten Runde 2 mal würfeln und es wird der höhere Wuf geltend gemacht. --- ---
Erdanziehung Psycho 5 Runden lang wird Immunität von Flugpokemon gegenüber Bodenattacken außer Kraft gesetzt. Es sind auch keine Flugattacken mehr einsetzbar. --- ---
Erdbeben  Boden starke Bodenattacke (trifft i)m Doppelkampf alle, auch den Partner 4 w X ---
Erdkräfte Boden starke Bodenattacke  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 4 w X ---
Erholung Normal Durch Erholung schläft das Pokemon 3 Runden lang, wobei in der 1. Runde die KP vollständig aufgefüllt wird.
Die Attacke darf nur 5 mal eingesetzt werden
--- ---
Erstauner Geist --- 3 w X ---
Eruption Feuer Je mehr KP der Gegner hat umso stärker die Attacke über 75%: 4 w X
unter 75%: 3 w X
unter 25%:
2 w X
---
Explosion Normal Sehr starke Attacke, die den Anwender allerdings besiegt  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 6 w X ---
Fassade Normal Leidet der Anwender an einer Statusveränderung, wird der Angriffswert x2 genommen.  3 w X  --- 
Faunastatue Pflanze Sehr starke Wasserattacke nachder sich das anwendende Pokemon 1 Runde erholen muss Runde 1:
7 w X
Runde 2: Aussetzen
---
Feenbrise Fee --- 3 w X ---
Feenschloss Fee Während des Kampfes darf der Gegner keine Pokemon mehr austauschen, wilde Pokemon können nicht fliehen --- ---
Fegekick Kampf --- 3 w X ---
Felsgrab Gestein --- 3 w X ---
Felswerfer Gestein Anwender muss danach eine Runde aussetzen, auch wenn der Gegner besiegt wird. Er darf nicht ausgetauscht werden. Runde 1: 5 w X
Runde 2: aussetzen
---
Felswurf Gestein Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> y
y w 2/3 x
 
Feuerfeger Feuer kann Gegner verbrennen. 3 w X 1w10 -> 10 verbrennt
Feuerodem Drache kann gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Feuerreigen Feuer --- 3 w X ---
Feuerschlag Feuer kann Gegner verbrennen. 3 w X 1w10 -> 10 verbrennt
Feuersäulen Feuer Feuersäulen verursacht regulären Schaden, der zusätzliche Effekte bekommt, wenn man ihn in Mehrfachkämpfen mit Pflanzsäulen oder Wassersäulen kombiniert. Falls man in derselben Runde nach Feuersäulen Pflanzsäulen einsetzt, erleidet jedes gegnerische, am Kampf teilnehmende, Pokémon vier Runden lang 1/8 seiner maximalen KP als Schaden. Wenn Feuersäulen nach Wassersäulen eingesetzt wird, wird die Wahrscheinlichkeit für Zweiteffekte vier Runden lang erhöht. Dieser Effekt wird durch die Fähigkeit Edelmut nicht vermehrt. 3 w X ---
Feuersturm Feuer starke Feuerattacke, kann verbrennen 4 w X 1w10 -> 10 verbrennt
Feuerwirbel Feuer Zieht dem Gegner nach dem Angriff weiterhin 3 Runden lang KP ab.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
Angriff  2 w X
+ 3 Runden 1 w Lvl des Gegners
---
Finale Normal Verursacht festen Schaden, Angreifer geht allerdings K.O.  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 150 KP Schaden ---
Finsteraura Unlicht --- 3 w X ---
Finsterfaust Geist --- 3 w X ---
Finte Unlicht --- 3 w X ---
Flammenball Feuer starke Feuerattacke. Richtet bei allen außer dem Angreifer Schaden an, kann verbrennen.
(Nur 3 mal einsetzbar)
4 w X 1w10 -> 8-10 verbrennt
Flammenblitz Feuer Anwnder erhält 1/3 Rückstoßschaden 5 w X ---
Flammenrad Feuer kann Gegner verbrennen 3 w X 1w10 -> 10 brennt
Flammensturm Feuer Kann verbrennen (taut auf)  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X 1w10 -> 9-10 verbrennt
Flammenwurf Feuer starke Feuerattacke, kann verbrennen 4 w X 1w10 -> 10 brennt
Fliegen Flug Pokemon fliegt in Runde 1 in die Lüfte und ist für die meisten Attacken nicht erreichbar. In Runde 2 greift es an.
Du kannst dichan einem Tag  frei durch die Welt bewegen (nicht nur von Stadt zu Stadt)
3 w X ---
Fluch Geist Angreifer zieht sich 1/2 seiner maximalen KP ab und belegt Gegner mit einem Fluch, der ihm nach jeder RUnde 1/4 seiner KP abzieht. --- ---
Flügelschlag Flug --- 3 w X ---
Fokusstoß Kampf starke Kampfattacke 4 w X ---
Folterknecht Unlicht Hindert den Gegner den ganzen Kampf über daran, 2 mal die selbe Attacke hintereinander einzusetzen. --- ---
Freier Fall Flug Hebt den Gegner in Runde 1 in die Luft, in dieser Runde kann keiner von beiden angreifen und sie können nur von Wirbelwind, Orkan, Donner, Katapult getroffen werden.
In Runde 2 wird es auf den Boden geschleudert und erhält Schaden.
3 w X ---
Frontränen Wasser Je mehr KP der Gegner hat umso stärker die Attacke über 75%: 4 w X
unter 75%: 3 w X
unter 25%:
2 w X
---
Frostbeule Eis  Greift 5 Runden an, jede Runde wird der Angriff stärker Runde 1:
3 w X
Runde 2: 
3 w X+1
Runde 3: 
3 w X+2
usw....
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Frosthauch Eis Pokemon muss sich aufladen, kann verbrennen Runde 1: aussetzen
Runde 2: 5 w X
1w10 -> 8-10 verbrennt
Frostvolt Eis Pokemon muss sich aufladen, kann paralysieren Runde 1: aussetzen
Runde 2: 5 w X
1w10 -> 8-10 paralysiert
Frustration Normal Attacke variiert nach dem Vertrauenswert des Anwenders. unter 5 VP: keine Wirkung
5-14 VP: 1 w X
15-29 VP: 2 w X
30-79 VP: 3 w X
80VP und mehr: 4 w X
---
Fuchtler Normal Starke attacke die automatisch 2-3 mal eingesetzt wird, dannach allerdings den Angreifer verwirrt. 1w2 -> 1= 2 Runden
2= 3 Runden
4 w X
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Funkenflug Feuer Gegner in der Nähe des Ziels (Doppelkampf) werden von den Funken getroffen und verlieren 1/14 ihrer max. KP 3 w X ---
Funkensprung Elektro kann Gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Furienschlag Normal Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
Y w 2/3X
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Fußkick Kampf Schwerere Pokemon machen mehr Schaden Pokemon unter 25kg: 2 w X
unter 100kg: 3 w X
ab 100kg: 4 w X
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Fußtritt Kampf --- 3 w X ---
Gähner Normal Gegner schläft in der nächsten Runde ein --- ---
Geduld Normal Setzt 2 Runden aud und greift dann mit doppeltem Schaden an, wie der Gegner in den beiden Runden gemacht hat. 2 mal erhaltener Schaden der letzten 2 Runden  
Gefriertrockner Eis kann den Gegner einrieren
x2 gegen Typ Wasser
3 w X 1w10 -> 10=einfrieren
Gegenschlag Kampf Je weniger KP der Angreifer hat, desto stärker die Attacke über 70%: 2wX
über 15% 3wX
Über 5% 4wX
unter 5% 5wX
---
Gegenstoß Unlicht Wenn als 2. angegriffen wird ist der Angriff stärker. als erstes:
3 w X
als zweites:
4 w X
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Geheimpower Normal Wird abhängig von der Umgebung zu einer anderen Attacke:
Gras: Nietenrakete + vergiftet
Weg: Lehmschelle + veringert Angriff um 1
Höhle: Steinwurf + verwirrt
Wasser: Aquawelle + veringert Angriff um 1
Gebäude: Bodyslam + paralysiert
Arena: Stärke + schläfert ein
--- ---
Genesung Nromal Gibt 50% der momentanen KP wieder --- ---
Geofissur Boden kann Gegner mit einem Schlag besiegen. Darf nur 3 mal eingesetzt werden. --- 1w4 -> 4 besiegt
Geowurf Kampf Richtet festen Schaden an. 1,5 mal X ---
Gesang Normal kann Gegner einschläfern --- 1w2 -> 2 schläfert ein
Geschenk Normal Schädigt oder heilt den Gegner 1w10
1-2: Heilt 3wX
3-9: schädigt 3wX
10: schädigt 5wX
---
Geschwätz Flug kann Gegner verwirren 3 w X 1w10 -> 6-10 verwirrt
Gesichte Normal Erkennt Geistpokemon und macht sie für Normal und Kampfattacken attackierbar --- ---
Gewissheit Unlicht Attacke wird stärker wenn der Anwender kurz zuvor Schaden erlitten hat. 3 w X
nach Schaden
4 w X
---
Gigasauger Pflanze Angreifer erhält 25% der abgesaugten KP zurück 3 w X ---
Gigastoß Normal Sehr starke Normalattacke, wonach sich der Anwender eine Runde ausruhen muss Runde 1: 6 w X
Runde 2: aussetzen
 
Giftblick Gift kann Gegner paralysieren --- 1w4 -> 2-4 paralysiert
Gifthieb Gift kann Gegner vergiften 3 w X 1w10 -> 8-10 vergiftet
Giftpuder Gift kann  den Gegner vergiften --- 1w4 -> 2-4 vergiftet
Giftschweif Gift kann  den Gegner vergiften 3 w X 1w10 -> 10 vergiftet
Giftschock Gift Ist der Gegner vergiftet richtet die Attacke doppelten Shcaden an 3 w X (bei Vergiftung x2) ---
Giftspitzen Gift Vergiftet jedes Pokemon auf gegnerischer Seite, auch jedes das neu eingewechselt wird. Immun sind Flug, Gift und Stahl Pokemon. --- ---
Giftstachel Gift nicht so stark, aber kann  den Gegner vergiften 2 w X 1w10 -> 8-10 vergiften
Giftstreich Gift kann gegner vergiften 3 w X 1w10 -> 10 vergiftet
Giftwolke Gift kann Gegner vergiften --- 1w2 -> 2 vergiftet
Giftzahn Gift kann vergiften 3 w X 1w10 -> 8-10 vergiftet
Glut Feuer kann den Gegner verbrennen 3 w X 1w10 -> 10 Verbrennt
Grasfeld Pflanze Boden wird 5 min zu einem Grasfeld.
Alle Pokemon im Kampf (außer Flug) erhalten nach jeder Runde 1/14 KP zurück und ihre Attaken werden 50% stärker.
--- ---
Grasflöte Pflanze kann Gegner einschläfern --- 1w2 -> 2 schläfert ein
Grasmixer Pflanze --- 3 w X ---
Groll Geist senkt gegnerischen Angriff um 1 --- ---
Guillotine Normal kann Gegner mit einem Schlag besiegen. Darf nur 3 mal eingesetzt werden. --- 1w4 -> 4 besiegt
Gyroball Stahl Stärke variiert nach Intitiative des Gegners. Diese wird vom Basiswert abgelesen Init < 60: 2 w X
Init 60-80: 3 w X
Init 81-99: 4 w X
Init min. 100:
5 w X
---
Hagelsturm Eis Schadet 5 Runden lang nach jeder Runde den Gegner jede Runde 1 w Lvl des Gegners ---
Hammerarm Kampf starke Kampf-Attacker 4 w X ---
Heilbefehl Normal Pokemon füllt 50% seiner maximalen KP wieder auf (nur 5 mal einsetzbar) --- ---
Heilblockade Psycho Die Gegnerischen Pokemon im Kampf können sich 5 Runden lang nicht mit Attacken selbst heilen. --- ---
Heilopfer Psycho Das eigene Pokemon geht KO, das nächst gewählte Pokemon kann dafür wieder mit volle KP und ohne Statusproblme in den Kampf geschickt werden (keine besiegten) --- ---
Heilung Normal Anwender heilt seine Vergiftung, Paralyse oder Verbrennung --- ---
Heilwoge Psycho Heilt im Doppelkampf zufällig Gegner oder Partner, im Einfelkampf den Gegner um 50% seine KP. --- 1 w 4 
1 heilt Gegner 1
2 heilt Gegner 2
3+4 heilt Partner
Heimzahlung Normal Wenn in der vorherigen Runde ein Pokemon aus dem eigenen Team besiegt wurde, erhöht sich die Stärke x2 3 w X ---
Herzstempel Psycho --- 3 w X ---
Himmelhieb Kampf trifft auch Pokemon im Flug 3 w X  
Himmelsfeger Flug Eine sehr starke Flugattacke, die aber 1 Runde zum Laden braucht Runde 1: aussetzen
Runde 2:
7 w X
---
Hitzekoller Feuer Starke Feuerattacke, deren Einsatz allerdings den Spezial Angriff nach jeder Attacke vermindert 5 w X
-> nach jedem einsatznur noch 3/4 X für alle Spezielattacken
---
Hitzewelle Feuer Starke Feuerattacke, die verbrennen kann  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 4 w X 1w10 -> 10 Verbrennt
Holzgeweih Pflanze Anwänder erhält 1/4 des verursachten Schadens zurück 3 w X ---
Holzhammer Pflanze sehr starke Pflanzenattacke, Anwänder erhält 1/3 Rückstoßschaden. 5 w X ---
Hornattacke Normal --- 3 w X ---
Hornbohrer Normal kann Gegner mit einem Schlag besiegen. Darf nur 3 mal eingesetzt werden. --- 1w4 -> 4 besiegt
Horrorblick  Normal Gegner kann sein Pokemon nicht auswechseln --- ---
Horter Normal Anwender sammelt Energie für Entfessler und Verzehrer und steigert seine Verteidigung um 1. Nach Einsatz einer der Attacken verfällt dieser Effekt wieder --- ---
Hydropumpe Wasser Starke Wasserattacke 4 w X ---
Hyperstrahl Normal Eine sehr starke Normalattacke, die aber 1 Runde zum Laden braucht Runde 1: aussetzen
Runde 2:
7 w X
---
Hyperzahn Normal --- 3 w X ---
Hypnose Psycho kann Gegner einschläfern --- 1w3 -> 2-3 schläfern ein
Imitator Normal Pokemon setzt die in der letzten Runde eingesetzte Attacke des Gegners ein --- ---
Inferno Feuer Starke Feuerattacke (wenn sie trifft), verbrennt den Gegner immer, es sei denn er ist Typ Feuer. 1w2 -> 2 trifft
-> 4 w X
---
Intensität Boden Stärke variiert. Die Anzahl der Würfel wird vor dem Angriff ausgewürfelt.  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 1w7
-> 1= 1 Würfel
2-5 = 3 Würfel
6 = 4 Würfel
7 = 5 Würfel
---
Invertigo Unlicht eliminiert alle statusveränderungen des ziels --- ---
Irrlicht Feuer Kann den Gegner verbrennen --- 1w4  -> 2-4 verbrennt
Irrschlag Normal kann Gegner verwirren 3 w X 1w10 -> 9-10 verwirren
Itemsperre Unlicht Gegner darf 5 RUnden lang keine Items einsetzen. Werder getragene, noch welche aus der Tasche  --- ---
Juwelenkraft Gestein --- 3 w X ---
Käferbiss Käfer Hält Gegner eine Beere, wird der Effekt dem Anwender gegeben 3 w X --
Käferbrumm Käfer starke Käferattacke 4 w X ---
Käfertrutz Käfer schwache Käferattacke 2 w X ---
Kalkklinge Wasser --- 3 w X ---
Kanon Normal Wenn der Partner im Doppelkampf auch Kanon einsetzt, wird seine Attacke stärker.  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) Pokemon 1: 3 w X
Pokemon 2: 4 w X
---
Karateschlag Normal --- 3 w X ---
Kaskade Wasser --- 3 w X ---
Katapult Gestein Holt Pokeon die sich in der Luft befinden auf den Boden und macht sie anfällig gegen Bodenattacken. 3 w X ---
Kehrschelle Normal Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
Y w 2/3X
---
Kehrtwende Käfer Pokemon greift an und wird danach ausgewechselt durch ein zufälliges Pokemon aus dem Team 3 w X ---
Kismetwunsch Stahl Verursacht starkern Schaden, allerdings erst 2 Runden nach dem Einsatz 5 w X ---
Klammer Normal ---  3 w X ---
Klammergriff Normal Zieht nach jeder Runde 4-5 Runden lang KP ab.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
1w2 -> 1= 4 Runden
2= 5 Runden

1 w Lvl des Gegners
---
Klärsmog Gift Heilt Statusveränderungen des Gegners 3 w X ---
Klikkdiskus Stahl Starke Stahl-Attacke 4 w X ---
Klingensturm Normal --- 3 w X ---
Knirscher Unlicht --- 3 w X ---
Knochenkeule Boden --- 3 w X ---
Knochenhatz Boden Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5->Y
Y w X
---
Knochmerang Boden starke Bodenattacke 4 w X ---
Knuddler Fee schadet und senkt gegnerischen Angrif 4 w X ---
Kometenhieb Normal Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wie viele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
y w 2/3X
 ---
Konfusion Psycho kann den Gegner verwirren- 3 w X 1w10 -> 10 verwirrt
Konfusstrahl Geist Verwirrt den Gegner --- ---
Konter Kampf Wurde das Pokemon offensiv mit Körperkontakt angegriffen, verursacht die Attacke doppelt soviel Schaden, wie dieser Angriff. Wenn nicht, schlägt die Attacke fehl 2x offensiver Schaden, den der Gegner gemacht hat  ---
Kopfnuss Normal --- 3 w X ---
Kopfstoß Getsein sehr starke Attacke mit 1/2 Rückstoßschaden 6 w X ---
Krabhammer Wasser starke Wasserattacke 4 w X ---
Kraftreserve Normal --- 3 w X ---
Krafttausch/
Krafttrick
Psycho Die Angriffststärken werden getauscht. --- Pokemon 3 w Lvl des Gegners
Gegner 3 w Lvl des eigenen Pokemon
Kraftteiler Psycho Angriff wird mit dem des Gegners adiert und durch zwei geteilt. --- Zukünftige Anzahl der Würfel:
Lvl des Pokemon + Lvl des Gegners geteilt durch 2
Kraftvorrat Psycho --- 3 w X  ---
Kraftwelle Kampf kann paralysieren 3 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Kratzer Normal --- 3 w X ---
Kratzfurie Normal Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
Y w X
 ---
Kraxler Normal starke Attacke, die verwirren kann 4 w X 1w10 -> 9-10 verwirrt
Kehrtwende Käfer greift an und wechselt danach den Anwänder au  3 w X  ---
Kreuzdonner Elektro Kombinationsattacke, stärker wenn vorher Kreuzfeuer eingesetzt wurde 4 w X
nach Kreuzdonner: 
6 w X
---
Kreuzflamme Feuer Kombinationsattacke, stärker wenn vorher Kreuzdonner eingesetzt wurde 4 w X
nach Kreuzdonner:
6 w X
---
Kreuzhieb Kampf starke Kampf-Attacke 4 w X ---
Kreuzschere Käfer --- 3 w X ---
Kugelsaat Pflanze schwache Pflanzenattacke, Stärke variiert 1w3 -> Y
Y w X
---
Ladestrahl Elektro --- 3 w X ---
Ladevorgang Elektro Nächste Elektroattacke ist 2 mal so stark. --- ---
Ladungsstoß Elektro kann Gegner paralysieren 3 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Lake Wasser stärker wenn der Gegner unter 50% seiner KP übrig hat 3 w X
wenn Gegner weniger als 1/2 KP
4 w X
---
Laubklinge Pflanze --- 3 w X ---
Läuterfeuer Feuer Starke Feuerattacke, die den Gegner verbrennen kann (nur 3 mal einsetzbar) 4 w X 1w10 -> 6-10 verbrennt
Lavasturm Feuer Nur einmal einsetzbar.
Starke Feuerattacke.
Pokemon greift 2-5 mal an.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
Runde 1: 4 w X
Runde 2: 1 w 4 -> so oft setzt es die Attacke noch ein
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Lawine Eis --- 3 w X ---
Lehmbrühe Wasser  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 4 w X ---
Lehmschelle Boden schwache Attacke die allerdings Genauigkeit des Gegners senkt. 2 w X (Gegner darf nur noch 3 w X-1 angreifen)
Lehmschuss Boden --- 3 w X ---
Lehmsuhler Boden Solange sich das anwendende Pokemon im Kampf befindet sind alle Elektroattacken nur noch 1/2 mal so stark --- ---
Leidteiler Normal Restliche KP der beidn Pokmon werden adiert und durch 2 geteilt. Diesen KP Wert erhalten nun beide Pokemon. --- ---
Lichtkanone Stahl --- 3 w X ---
Lichtschild Psycho Psychischer Schaden den der Anwender oder sein Partner erleidet, wird die nächsten 5 Runden lang halbiert. --- ---
Lohekanonade Feuer sehr Starke Feuer-Attacke , nachder der Anwender allerdings 1 Runde aussetzen muss Runde 1: 5 w X
Runde 2: Aussetzen
---
Luftschnitt Flug --- 3 w X ---
Luftstoß Flug starke Flugattacke 4 w X ---
Lunartanz Psycho Das eigene Pokemon geht KO, das nächst gewählte Pokemon kann dafür wieder mit voller KP und ohne Statusproblme in den Kampf geschickt werden (keine besiegten) --- ---
Magieflamme Feuer Senkt gegnerischen Angriff 3 w X ---
Magiemantel Psycho Falls der Gegner in dieser Runde versuchen sollte, eine statusverändernde Attacke einzusetzen, so wirkt sich die Statusveränderung auf ihn selbst aus --- ---
Magieraum Psycho setzt alle sich im Kampf befindlichen Items außer Kraft. --- ---
Magnetflug Elektro Angreifer erhält Schwebe und wird gegen Bodenattacken immun --- ---
Magnetbombe Stahl --- 3 w X ---
Matschbombe Gift starke Attacke, die vergiften kann 4 w X 1w10 -> 8-10 vergiftet
Megahieb Normal --- 3 w X ---
Megakick Normal sehr starke Attacke 4 w X ---
Megasauger Pflanze Angreifer erhält 25% der abgesaugten KP zurück 3 w X ---
Memento Mori Unlicht Pokemon besiegt sich, verschlechtert dabei aber alle Werte des Gegnerischen Pokemon. Gegner darf nur noch mit
3 w X-2 angreifen und wird weiter mit 3 w X+2 angegriffen
---
Metallklaue Stahl --- 3 w X ---
Metallstoß Stahl Zieht dem Gegner wenn als 2. in der RUnde eingesetzt 150% von dem , was der Gegner ihm gezogen hat. Als 1. in der Runde eingesetzt, schlät die Attacke fehl. 1,5 mal in der Runde erlittener Schaden ---
Meteorologe Normal / variiert Bei Wettereffekten stärker und Typ des Wetters
Sonnenschein: Feuer
Regen: Wasser
Hagel: Eis
Sandsturm: Gestein
3 w X
bei Wattereffekten: 4w X
---
Metronom Normal wählt zufällig eine Attacke aus, mit der angegriffen wird, auch blockierte Attacken gehen hierbei --- ---
Milchgetränk Normal Füllt KP um 50% auf
NUR 3 MAL EINSETZBAR
--- ---
Mimikry Normal Kopiert die zueletzt eingesetzte Attacke des Gegners. Diese ersetzt die Attacke Mimikry in den anwendbaren Attacken. --- ---
Mogelhieb Normal --- 3 w X ---
Mondgewalt Fee Schadet und senkt gegnerischen Angriff 4 w X ---
Mondschein / Morgengrauen Fee /
Normal
Füllt KP:
Bei Sonnenschein 2/3
Bei normalem Wetter 1/2
Bei allen anderen Wetterzuständen 1/4
NUR 3 MAL EINSETZBAR
--- ---
Mülltreffer Gift sehr starke Giftattacke, die vergiften kann 5 w X 1w10 -> 8-10 vergiftet
Mystoschwert Kampf --- 3 w X ---
Nachahmer Normal Die zuletzt angewendete Attacke des Gegners wird erlernt und ersetzt Nachahmer für immer. --- ---
Nachspiel Geist Ist Nachspiel aktiv, und der Anwender wird besiegt, wird die ATtacke gesperrt, mit dem der Gegner das KO verursacht hat. --- ---
Nachtflut Unlicht --- 3 w X ---
Nachthieb Unlicht --- 3 w X ---
Nachtmahr Geist Attacke funktioniert nur, wenn der Gegner schläft. Solange es schläft wird ihm nach jeder Runde 1/4 der maximalen KP anbgezogen. --- ---
Nachtnebel Unlicht Richtet festen Schaden an Lvl des Gegners ---
Nadelrakete Käfer Fügt 3 Runden lang, nach jeder Runde schaden zu 1 w Lvl des Gegners ---
Nahkampf kampf sehr starke Kampfattacke, die die Verteidigung senkt 5 w X ---
Nassmacher Wasser Solange sich das anwendende Pokemon im Kampf befindet sind alle Feuerattacken nur noch 1/2 mal so stark --- ---
Nasschweif Wasser starke Wasserattacke 3 w X ---
Natur-Kraft Normal Wird abhängig von der Umgebung zu einer anderen Attacke:
Gras: rasierblatt
Weg: Erdbeben
Höhle: Steinhagel
Wasser: Hydropumpe
Gebäude: Triplette
siehe jeweilige Attacke ---
Nebelball Psycho --- 3 w X ---
Nebelfeld Fee Verwandelt Kampfeld in ein nebelfeld und schützt alle Pokemon vor Statusveränderungen --- ---
Nietenranke Pflanze --- 3 w X ---
Nitroladung Feuer  --- 3 w X ---
Notsituation Normal Setzt Rest-KP mit denen des Anwenders gleich --- ---
Octazooca Wasser --- 3 w X ---
Offenlegung Normal Durchbricht auch Schutzschild und Scanner 3 w X ---
Offerte Normal Pokemon gibt einem anderem sein getragenes Item (so lange dieses keines trägt) --- 1w4
1: Item geht an Gegner 1
2: an gegner 2
3+4 an den Partner
Orkan Flug kann verwirren, trifft auch wenn Gegner fliegt 4 w X 1w10 -> 8-10 verwirrt
Parabolladung Elektro Anwender erhält 25% der abgezogenen KP 3 w X ---
Patronenhieb Stahl --- 3 w X ---
Pflanzensäulen Pflanze --- 3 w X ---
Pflücker Flug Hält der Gegner eine Beere, wird sie vom Anwender gefressen und diesem der Effekt freigesetzt. 3 w X ---
Pfund Normal --- 3 w X ---
Pilzspore Pflanze schläfert Gegner ein --- ---
Plage Käfer greift 4-5 Runden an
Während der Plage kann der Gegner nicht fliehen
1w2 ->
1= 4 Runden
2 = 5 Runden

2 w X
---
Platscher Normal Attacke ohne Wirkung --- ---
Power-Punch Kampf Starke Kampfattacke mit verminderter Priorität. Am Anfang der Runde läd sich das Pokemon auf, wird also erst vom Gegner angegriffen, dann greift es selbst an (es sei denn es wurde vorher besiegt) 6 w X ---
Prügler Unlicht --- 3 w X ---
Psybann Psycho Überträgt alle eigenen Statusveränderungen auf den Gegner und heilt diese dabei bei sich. --- ---
Psychokinese Psycho starke Psychoattacke 4 w X ---
Psychoklinge Psycho --- 3 w X ---
Psycho-Plus Psycho übernimmt veränderte Statuswerte des Gegners --- ---
Psychoschock Psycho --- 3 w X ---
Psychostoß Psycho starke Psychoattacke 4 w X ---
Psyschub Psycho sehr starke Attacke - senkt Vert. des Gegners 5 w X ---
Psystrahl Psycho kann den Gegner verwirren 3 w X 1w10 -> 10 verwirrt
Psywelle Psycho Stärke variiert. Sie wird vor dem Angriff ermittelt mit 1w3. 1 W 3 :
1 = 2 w X
2 = 3 w X
3 = 4 w X
 
Pulverschnee Eis kann Gegner vereisen
Trifft im Doppelkampf beide Gegner.
3 w X 1w10 -> 10 vereist
Quetschgriff Normal Stärke variiert Level des Gegner
mal 3 mal
(aktuelle KP des Gegners durch max KP des Gegners)
---
Quetschwalze Käfer --- 3 w X ---
Rammboss Stahl Stärke richtet sich nach dem Gewichtsverhältnis zwischen anwender und Gegner. Angreifr leichter : 2 w X
Anwänder bis 3 mal so schwer:
3 w X
Mehr als 3 mal so schwer:
4 w X
---
Rankenhieb Pflanze --- 3 w X ---
Rapidschutz Kampf schützt vor Attacken mit erhöhter Priorität. Ab Runde 2 50% Chance. --- ab Runde 2:
1 w 2 -> 2 schützt
Raserei Normal nach jedem Einsatz dieser Attacke darf man mit +1 mehr angreifen.
Also darf die nächste Attacke mit x+1 gewürfelt werden, die übernächste mit x+2. Aber denkt dran, nach x+2 ist Schluss.
2 w X ---
Rasierblatt Pflanze  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X ---
Raub Unlicht Macht das getragene Item für die Dauer des Kampfes unschädlich. Nimmt wilden Pokemon ihr getragenes Item (Wahrscheinlichkeit, dass sie eines tragen 20%, meist Beeren) 3 w X ---
Raumschlag Drache starke Drachenattacke 4 w X ---
Rechte Hand Normal verdoppelt die Stärke des partnerischen Angriffs --- ---
Reflektor Psycho 5 Runden lang wird der Schaden durch physische Attacken halbert.
Im Doppelkampf 1/3 weniger Schaden für beide.
--- ---
Riechsalz Normal doppelt effektiv wenn Gegner paralysiert, heilt allerdings Paralyse 3 w X ---
Regentanz Wasser Lässt es 5 Runden lang regnen:
Wasserattacken 50% stärker, Feuerattacken 50%schwächer
--- ---
Risikotackle Normal Starke Attacke, die allerdings dem Angreifer auch Schaden zufügt. 4 w X Angreifer verliert 1/3KP der Angriffstärke
Rückentzug Normal Gegner kann sein Pokemon nicht austauschen. --- ---
Rückkehr Normal Stärke variiert nach Vertrauen des Pokemon. unter 5 VP:
keine Wirkung
5-14 VP: 1 w X
15-29 VP: 2 w X
30-79 VP: 3 w X
80VP und mehr:
4 w X
 ---
Ruckzuckhieb Normal --- 3 w X ---
Ruheort Flug Füllt um die Hälfte der Maximalen KP. Pokemon verliert allerdings den Typ Flug.
(Nur 5 mal einsetzbar)
--- ---
Rundumschutz Gestein Schützt nach Einsatz (hohe Priorität, wird als 1. eingesetzt! ) vor Attacken die mehrere Gegner treffen. Wikrung klingt ab. Runde 1: 100%
Runde 2 1w2-> 2 klappt
Runde 3:
1w4 -> 4 Klappt
Runde 4 klappt nicht mehr
---
Samenbomben Pflanze --- 3 w X ---
Sanctoklinge Kampf ignoriert erhöhte Statuswerte des Gegners 3 w X ---
Sandgrab Boden Schwache Attacke, die alledings 4-5 Runden zusätzlich am Ende 1/16 der maximalen KP abzieht.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
2 w X Angriff
1 w 2: 1=
4 Runden
2= 5 Runden
---
Sandsturm Gestein Wetterattacke! Schadet 5 Runden lang nach jeder Runde  jede Runde 1 w Lvl des Gegners ---
Säure Gift kann vergiften 3 w X 1w10 -> 10 vergiftet
Säurespeier Gift --- 3 w X ---
Säuselstimme Fee --- 3 w X ---
Scanner Kampf Schützt vor der nächsten Attacke, pro Einsatz wird die Wahrscheinlichkeit des Gelingens geringer. Runde 1: 100%
Runde 2 1w2-> 2 klappt
Runde 3:
1w4 -> 4 Klappt
Runde 4 klappt nicht mehr
---
Schädelwumme Normal Runde 1 erhöht die Abwehr des Angreifers, Runde 2 greift an (stark) 4 w X ---
Schallwelle Normal starke Normalattacke - trifft im Doppelkampf beide Gegner 4 w X ---
Schattenstoß Geist --- 3 w X ---
Schaufler Boden Gräbt sich in Runde 1 ein und ist für die meisten Attacken nicht erreichbar, greift in Runde 2 an. 3 w X ---
Scheinwerfer Psycho --- 3 w X ---
Schemenkraft Geist In Runde 1 verschwindet der Anwender und greift in Runde 2 an (ähnlich wie Fliegen oder Schaufler)  RUnde 1:
Verschwinden
Runde 2:
4 w X
---
Schlafpuder Pflanze kann Gegner einschläfern --- 1w4 -> 2-4 schläfern ein
Schlafrede Normal Pokemon setzt während dem Schlaf zufällig eine seiner anderen Attacken ein. --- 1w3 welche Attacke eingesetzt wird
Schlagbefehl Käfer starke Käferattacke 4 w X ---
Schlagbohrer Boden --- 3 w X  ---
Schlecker Geist schwache Attacke, die den gegner paralysieren kann 2 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Schlammbad Gift kann den Gegner vergiften 3 w X 1w10 -> 8-10 verfgiftet
Schlammbombe Boden --- 3 w X ---
Schlammwoge Gift Starke Giftattacke, die vergiften kann 4 w X 1w10 -> 10 vergiftet
Schlitzer Normal --- 3 w X ---
Schlummerort Unlicht kann Gegner einschläfern --- 1w10 -> 3-10 schläfert ein
Schmarotzer Unlicht Angriffsstärke berechnet sich nach Level des Gegners +- dessen Statuswerte 4 w Lvl des Gegners ---
Schmeichler Unlicht Verwirrt den Gegner --- ---
Schnabel Flug --- 3 w X ---
Schnapper Wasser  Zieht dem Gegner nach dem Angriff weiterhin 3 Runden lang KP ab.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
Angriff  2 w X
+ 3 Runden 1 w Lvl des Gegners
---
Schnarcher Normal Nur im Shclaf einsetzbar 3 w X ---
Schlecker Geist schwache Attacke, die paralysieren kann 2 w X 1w10 -> 8-10 paralysiert
Schleuder Unlicht schleudert dem Gegner sein getragenes Item gegen den Kopf. Item geht dadaurch verloren, kann nur einmal eingesetzt werden. 4 w X ---
Schnüffler Normal Erkennt Geistpokemon und macht sie für Normal und Kampfattacken attackierbar --- ---
Schutzschild Normal Schützt vor der nächsten offensiven Attacke --- ---
Schutztausch Psycho  Statuswert-Erhöungen und Senkungen werden mit dem Gegner getauscht --- ---
Schutzteiler Psycho Stellt Angriffstärke des Gegners auf X + Level des Gegners durch 2 --- ---
Schocksamen Pflanze Starke Pflanzenattacke 4 w X ---
Schockwelle Elektro  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X ---
Seher Psycho Attacke kommt erst 2 Runden später an. Wird das Ziel ausgetaushct erhält das nächste den Schaden 4 w X ---
Seitentausch Psycho Tauscht den Platz mit dem des Partners im Doppelkampf. --- ---
Siedewasser Wasser kann Gegner verbrennen 3 w X 1w10 -> 8-10 verbrennen
Silberhauch Käfer --- 3 w X ---
Slam Normal --- 3 w X ---
Smog Gift schwache Attacke die den Gegner vergiften kann 2 w X 1w10 -> 7-10 vergiften
Solarstrahl Pflanze Starke Pflanzenattacke, die allerdings 1 Runde aufladen muss Runde 1: aussetzen
Runde 2: 6 w X
---
Sondersensor Psycho wenn der Gegner Komprimator eingestezt hat x2 3 w X ---
Sonnentag Feuer

Sonne scheint stark für 5 Runden:
Feuerattacken 50% stärker, Wasserattacken 50% schwächer.
Solarstrahl sofort einsetzbar

--- ---
Sorgensamen Pflanze Gegnerisches Pokemon kann für die Dauer des Kampfes nicht eingschläfert werden, dafür wachen aber alle im Kampf befindlichen Pokemon auf. --- ---
Spiegelcape Psycho Wenn der Gegner zuletzt mit einer nicht physischen Attacke angegriffen hat, fügt Spiegelcape dem Gegner 2x soviel Schaden zu, wie er vorher erliten hat. --- ---
Spiegelsalve Stahl --- 3 w X ---
Spiegeltrick Flug Pokemon setzt die zuletzt vom Gegner gewählte Attacke ein. --- ---
Spinnennetz Käfer Gegner ist im Kampf gefangen, kann nicht ausgetauscht werden --- ---
Spotlight Normal Anwender ieht (b im Doppelkampf) alle gegnerischen Angriffe in der Runde auf sich. --- ---
Sprungfeder Flug 2 Runden , kann paralysieren Runde 1: Pokemon springt hoch (wie bei Fliegen)
Runde 2: 3 w X
Runde 2: 1w10 -> 8-10 paralysiert
Sprungkick Kampf --- 3 w X ---
Spukball Geist --- 3 w X ---
Stachelspore Pflanze kann Gegner paralysieren --- 1w4 -> 2-4 Paralysiert
Stachler Boden Es werden Stacheln auf dem Gegnerischen Kampffeld ausgelegt, die den ganzen kampf über Shcaden zufügen.
Es dürfen bis zu 3 Portionen gestreut werden, die jeweils 1/7 der KP des Gegners abziehen.
--- ---
Staffette Normal Pokemon wird gegen ein ufälliges ausgetauscht und alle Werte werden übertragen  --- ---
Stahlflügel Stahl --- 3 w X ---
Stakato Normal Stärke variiert. Man wirft mit 1w5 wieviele Würfel man benutzen darf. 1w5 -> Y
Y w X
---
Stampfer Normal --- 3 w X ---
Standpauke Unlicht veringert gegnerischen Angriff 3 w X ---
Stärke Normal --- 3 w X ---
Statustausch Psycho Tauscht Statusveränderungen mit dem des Gegners --- ---
Steigerungshieb Kampf erhöht den angriff um eins 3 w X ---
Steinhagel Gestein trifft auch während der Gegner Fliegen einsetzt 3 w X ---
Steinkante Gestein Starke Steinattacke 4 w X ---
Steinschädel Normal sehr starke Attacke - 25% Rückstoßschaden 5 w X ---
Steinwurf Gestein --- 3 w X ---
Sternenhieb Normal starke Normalattacke 4 w X ---
Sternschauer Normal Attacke die nicht von Genauigkeitssenkenden oder steigernden Attacken beeinflusst wird  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X ---
Strafattacke Normal stärker bei erhöhtem Angriff /  Verteidigung des Gegners Statuswerte des Gegners gesenkt: 
2 w X
Statuswerte normal:
3 w X
Statuswerte mind. 2 erhöht:
4 w X
---
Strauchler Planze Stärke varriiert je nach Gewicht des Gegners Pokemon unter 25kg: 2 w X
unter 100kg: 3 w X
ab 100kg: 4 w X
---
Stromstoß Elektro Anwender erhält 25% Rückstoßschaden  - trifft im Doppelkampf alle, auch den Partner 4 w X ---
Sturzflug Flug Sehr starke Flugattacke, Anwender erhält 1/3 Rückstoßschaden 5 w X ---
Superschall Normal kann den Gegner verwirren --- 1w2 -> 2 verwirrt
Superzahn Normal halbiert die momentane KP des Gegners! (darf nur 5 mal eingesetzt werden) --- ---
Surfer Wasser starke Wasserattacke - trifft im Doppelkampf alle, auch den Partner 4 w X ---
Synchrolärm Psycho richtet Schaden bei allen Pokemon an, die den gleichen Typ wie der Angreifer haben 3 w X ---
Synthese Pflanze Heilt 50% der maximalen KP (nur 3 mal einsetzbar)
Bei Sonnenschein 75%, bei Regen, Sturm und Hagel nur 25%
--- ---
Tackle Normal --- 3 w X ---
Tagedieb Normal Füllt 50% der maximalen KP wieder auf (nur 4 mal einsetzbar) --- ---
Tarnsteine Gestein Jedes neu eingewechselte Pokemon nimmt sofort Schaden, wenn es das Kampffeld betritt.
Der Schaden berechnet sich danach wie effektiv Gesteinsattacken sich auf es auswirken.
x 1/4 = 1/28
x 1/2 = 1/14
x 1 = 1/7
x 2 = 2/7
x 4 = 4/7
der gesammten KP
---
Tarnung Normal Ändert Typ des Anwenders entsprechend der Umgebung:
Gras -> Pflanze
Weg / Strand -> Boden
Höhle -> Gestein
auf / unter Wasser -> Wasser
Gebäude -> Normal
Arena -> Kampf
--- ---
Taucher Wasser Pokemon taucht erst ab und greift dann an. Während es taucht ist es für die meisten Attacken nicht erreichbar.
Du kannst in der Welt tauchen, wo das Wasser Tief genug ist.
Runde 1: untertauchen
Runde 2:
3 w X
---
Taumeltanz Normal Verwirrt alle im  Kampf befindlichen Pokemon außer dem Anwender. --- ---
Techblaster Normal  Typ der Attacke richtet sich nach dem getragenen Modul. 3 w X ---
Telekinese Psycho Schützt 3 Runden lang vor Bodenattacken und vor den Attacken Strauchler, Giftspitzen und Auswegslos --- ---
Teleport Psycho Man kann aus wilden Kämpfen fliehen.
Kein Effekt in Trainerkämpfen.
--- ---
Tempohieb Kampf --- 3 w X ---
Tiefschlag Unlicht --- 3 w X ---
Todeskuss Normal kann Gegner einschläfern --- 1w4 -> 2-4 schläfern ein
Toxin Gift Vergiftet den Gegner schwer, Gift steigert sich im Laufe des Kampfes --- Runde 1+2: 1/14 KP
Runde 3+4: 2/14 KP
Runde 5+6: 3/14KP usw
Traumfresser Geist Attacke, die nur funktioniert wenn der Gegner schläft. Sie ist stark und gibt dem Angreifer 50% der abgezogenen KP zurück. 4 w X ---
Trickbetrug Psycho Tauscht über die Dauer des Kampfes das Item mit dem Gegner --- ---
Trugschlag Normal Kann den Gegner nicht besiegen, es bleibt immer mindestens 1KP übrig. 3 w X ---
Trickschutz Fee schützt sich und den Partner vor Statusveränderungen --- ---
Trumpfkarte Normal Beim 4. Einsatz sehr stark
(nur 4 mal einsetzbar)
1.-3. Runde 3 w X
4. Runde 7 w X
---
Triplette Normal kann den Gegner paralysieren, verbrennen oder einfrieren 3 w X 1w10 -> 9-10 bewirkt Statusveränderung
1w3 -> 1= para, 2= brennen, 3= Frost
Turbodreher Normal befreit aus gefangenhaltenden Attacken (Wickel, Feuerwirbel, etc) 2 w X ---
Turbotempo Normal --- 3 w X  ---
Turmkick Kampf starke Attacke. Trifft sie nicht, zieht sie dem Angreifer 50% seiner maximalen KP. 1w10 -> 2-10 trifft
dann 4 w X
---
Typenspiegel Normal Macht Typ des Anwenders zum Typ des Gegners --- ---
Überflutung Wasser Ändert Typ des Gegners in Typ Wasser --- ---
Überkopfwurf Kampf Richtet Schaden an und tauscht den Gegner gegen das nächste nicht besiegte Teampokemon aus. Wilde Kämpfe werden beendet. 3 w X ---
Übernahme Unlicht Verwendet der Gegner als nächstes eine statuserhöhende Attacke oder eine unterstützende, geht der Effekt an den Anwender von Übernahme. --- ---
Überroller Kampf Verursacht größeren Schaden, allerdings erhält der Angreifer einen Rückstoßtreffer 4 w X 25% Shcaden für Angreifer
Überschallknall Normal sehr starke Normalattacke, schadet allen Pokemon im kampf, außer dem Anwender 5 w X ---
Überwurf Kampf --- 3 w X ---
Ultraschall Normal Verursacht unabhängig der Level immer gleichen Schaden 12 KP Schaden ---
Umklammerung Normal schwache Normalattacke 2 w X ---
Umwandlung Normal Ändert den Typ des Angreifers in den zufälligen Typ einer seiner Attacken --- ---
Umwandlung2 Normal Ändert den Typ des Angreifers in die zuletzt vom Gegner eingesetzte Attacke --- ---
Unheilböen Geist --- 3 w X ---
Urgesang Normal kann einschläfern, trifft im Doppelkampf beide Gegner 3 w X 1w10 -> 10 schläfert ein
Urteilskraft Normal Typ abhängig vonb der gehaltenen Tafel 4 w X ---
V-Generator Feuer sehr starke Feuerattacke, in Doppelkämpfeen erleidet der Partner 10% der gewürfelten Stärke Schaden. Senkt gegn. Vert. um 1. 6 w X ---
Vakuumwelle Kampf --- 3 w X ---
Verfolgung Unlicht --- 3 w X ---
Vergeltung Kampf Wenn man als 2. angreift und vorher Schaden erlitten hat, ist die Attacke viel stärker kein Schaden erlitten 3wX
Schaden erlitten 4wX
---
Verhöhner Unlicht Zwingt Gegner 3 Runden lang Attacken mit direktem Schaden einzusetzen --- ---
Verwurzler Pflanze Anwender erhält nach jeder Runde 1/14 seiner KP zurück. Es kann nicht mehr ausgetauscht werden, auch nicht durch Attacken. --- ---
Verzehrer Normal gibt KP urück wenn vorher Horter eingesetzt wurde
1x Horter 25% KP
2x Horter 50% KP
3x Horter 100% KP
Nur 5 mal einsetzbar
--- ---
Verzögerung Unlicht Zwingt den Gegner für den Rest des Kampfes als letzter anugreifen --- ---
Vielender Käfer sehr starke Käferattacke 5 w X ---
Vitalglocke Normal heilt die primären Statusveränderungen aller im team befindlichen Pokemon  --- ---
Volttackle Elektro Starke Elektroattacke, Angreifer erhält 1/3 Rückstoßschaden 4 w X ---
Voltwechsel Elektro Fügt Schaden zu und wechselt danach den Angreifer aus. 3 w X ---
Wagemut Kampf Anwender besiegt sich selbst. Seine Verlorenen KP werden dem Gegner auch abgezogen --- ---
Walzer  Gestein Attacke wird automatisch 4 Runden lang eingesetzt und mit jeder Runde stärker.

Runde 1: 2 w X
Runde 2: 3 w X
Runde 3: 4 w X
Runde 4: 5 w X

 
Wandler Normal Angreifer verwandelt sich in das andere Pokemon und nimmt dessen Attacken an --- ---
Wangenrubbler Elektro paralysiert den Gegner 2 w X ---
Wasser-Shuriken Wasser --- 1w5 -> y
y w 2/3 X
---
Wasserdüse Wasser --- 3wX ---
Wasserring Wasser Gibt jede Runde 1/14 KP zurück --- ---
Wassersäulen Wasser Falls man sie mit Feuersäulen kombiniert, entsteht ein Regenbogen, welcher alle Ziele verwirrt. In Kombination mit Pflanzsäulen entsteht ein Moor, welches die Initiative des Gegners senkt. 3 w X ---
Wechseldich Unlicht Angreifer tauscht sein Item mit dem des Gegners --- ---
Weckruf Kampf Wenn der Gegner shcläft rihtet die Attacke doppelten Schadden an, weckt diesen aber auf. 3 w X ---
Weichei Normal füllt 50% der maximalen KP auf.  Darf nur 5 mal eingesetzt werden. --- ---
Weißnebel Eis Verhindert 5 Runden lang Statusveränderungen --- ---
Wertewechsel Psycho tauscht Statuswertveränderungen --- ---
Whirlpool Wasser Zieht nach dem Angriff zusätzlich 2-5 Runden 1/14 der KP des Gegners.
Trifft auch bei Surfer.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
Du kannst in der Welt Strudel durchbrechen.
Runde 1: 2 w X
+ Ende der Runde 1/14 der KP
Runde 2: 1w4 wie oft nochmal 1/14 KP gezogen wird.
---
Wickel Normal Schadet 5 Runden lang nach jeder Runde.
In der Zeit kann das angegriffene Pokemon nicht ausgewechselt werden.
jede Runde 1 w Lvl des Gegners ---
Widerhall Normal wird bei häufigem Einsatz hintereinander immer stärker Runde 1-2:
3 w X
Runde 3-4:
4 w X
ab Runde 5:
5 w X
---
Willensleser Psycho Jede Zahl, die in der nächsten Runde kleiner 4 geworfen wird, wird auf 4 heraufgesetzt. 
Die nächste Attacke trifft auch, wenn der Gegner Schaufler, Fliegen oder Taucher einsetzt.
--- ---
Windhose Drache 20% Chance ein wildes Pokemon zu vertreiben bzw gegnerisches Pokemon zu wechseln. 2-fache Stärke wenn Gegner Fliegen verwendet. 3 w X 1w10-> 9-10 verteiben Gegner
Windschnitt Flug  (trifft im Doppelkampf beide Gegner) 3 w X ---
Windstoß Flug --- 3 w X ---
Wirbelwind Normal Verjagt wilde Pokemon, zwingt Gegner das Pokemon zufällig zu wechseln. --- ---
Wuchtschlag Kampf Wenn die Attacke trifft, verwirrt sie den Gegner 4 w X VORHER!
1w2 - 2 trifft
Wunderauge Psycho Hebt Immunität von Unlichtpokemon gegenüber Psychoattacken auf. --- ---
Wunderraum Psycho tauscht Spezialverteidigung und Verteidigung aller Pokemon im Kampf --- ---
Wunschtraum Normal Am Ende der nächsten Runde erhält das eigene Pokemon 50% der maximalen KP zurück, sofern es nicht besiegt wird. wenn es ausgetauscht wird erhält das eingewhselte Pokemon diese KP.
Nur 4 mal einsetzbar.
--- ---
Wutanfall Drache Starke Attacke die automatisch 2-3 mal eingesetzt wird, dannach allerdings den Angreifer verwirrt. Runde 1: 4 w X
Runde 2: 1w2 wie oft noch angegriffem wird
---
Wutpulver Käfer Gegner greifen im Doppelkampf nur noch dieses Pokemon an, Partner bleibt solange geschützt, bis das anwendende Pokemon besiegt ist.
Priorität erhöht, wird also vor allen anderen Attacken eingesetzt.
--- ---
 Zahltag Normal  Gewinner bekommt nach dem Kampf Geld (1-100 Pd ) 3 w X  1w100 (Lohn)
Zauberblatt Pflanze --- 3 w X ---
Zauberschein Fee --- 3 w X ---
Zeitenlärm Drache Starke Drachenattacke, nachder sich das Pokemon erstmal erholen muss Runde 1: 6 w X
Runde 2: aussetzen
---
Zen-Kopfstoß Psycho --- 3 w X ---
Zermalmklaue Normal --- 3 w X ---
Zermürben Normal --- 3 w X ---
Zerschneider Normal In der Welt kann man damit kleine Bäume aus dem Weg räumen. 3 w X  ---
Zertrümmerer Kampf In der Welt kann man damit brökelige Steine aus dem Weg räumen. 3 w X ---
Zielschuss Normal Jede Zahl, die in der nächsten Runde kleiner 4 geworfen wird, wird auf 4 heraufgesetzt. 
Die nächste Attacke trifft auch, wenn der Gegner Schaufler, Fliegen oder Taucher einsetzt.
--- ---
Zornklinge Käfer Wird mit jeder Anwendung stärker 1. Einsatz: 2wX
2. Einsatz: 3wX
3. Einsatz: 4wX
ab 4. Einsatz:
5wX
---
Zuflucht Normal Attacke ist nur einsetzbar, wenn die anderen drei Attacken shcon mindestens 1 mal ausgeführt wurden 5 w X ---
Zugabe Normal Zwingt den Gegner seine zuletzt eingesetzte Attacke noch 3 mal einzusetzen --- ---
Zuschuss Normal Das Pokemon setzt eine Zufallsattacke aus allen vom Team beherrschten Attacken der Pokemon ein. Hierbei können auch blockierte Attacken eingesetzt werden oder zukünftige von ungeschlüpften Eiern. --- 1wAnzahl der Attacken im Team = Attacke die eingesetzt wird
Zwango Normal Gegner erhält die gleihen Statuswertveränderungen wie der Anwender --- ---

 

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